home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Head 1996 March / Game Head March 96.iso / dos / lmech / lmech.bas (.txt) < prev    next >
Encoding:
GW-BASIC  |  1995-09-21  |  11.0 KB  |  673 lines

  1. 1  LET SCORE1 = 0
  2. 2  LET SCORE2 = 0
  3. 13  CLS
  4. 14  BLOAD "MENU.DAT"
  5. 15  LET CAT$ = INKEY$
  6. 16  IF CAT$ = "P" THEN GOTO 20
  7. 17  IF CAT$ = "I" THEN GOTO 1000
  8. 18  IF CAT$ = "X" THEN GOTO 998
  9. 19  IF CAT$ <> "P" THEN GOTO 15
  10. 20  BLOAD "N1.DAT"
  11. 21  LOCATE 14, 25: INPUT NAME1$
  12. 22  BLOAD "N2.DAT"
  13. 23  LOCATE 14, 25: INPUT NAME2$
  14. 24  CLS
  15. 25  LET ENERGY1 = 70
  16. 26  LET ENERGY2 = 70
  17. 27  LET HA1 = 10
  18. 28  LET HA2 = 10
  19. 29  LET TA1 = 55
  20. 30  LET TA2 = 55
  21. 31  LET LA1 = 30
  22. 32  LET LA2 = 30
  23. 33  LET SHIELD1 = 1
  24. 34  LET SHIELD2 = 1
  25. 35  LET ACAMMO1 = 15
  26. 36  LET ACAMMO2 = 15
  27. 37  LET ROCKETAMMO1 = 3
  28. 38  LET ROCKETAMMO2 = 3
  29. 40  REM PLAYER 1 START
  30. 41  IF ENERGY1 < 0 THEN GOTO 700
  31. 42  LET SHIELD1 = 1
  32. 43  BLOAD "PLAYER1S.DAT"
  33. 44  GOSUB 900
  34. 45  LET PLAYER1$ = INKEY$
  35. 46  IF PLAYER1$ = "A" THEN GOTO 49
  36. 47  IF PLAYER1$ = "S" THEN GOTO 120
  37. 48  IF PLAYER1$ <> "A" THEN GOTO 45
  38. 49  REM PLAYER 1 ATTACK
  39. 50  CLS
  40. 51  BLOAD "PLAYER1T.DAT"
  41. 52  GOSUB 900
  42. 53  LET ABC$ = INKEY$
  43. 54  IF ABC$ = "H" THEN GOTO 58
  44. 55  IF ABC$ = "T" THEN GOTO 78
  45. 56  IF ABC$ = "L" THEN GOTO 98
  46. 57  IF ABC$ <> "H" THEN GOTO 53
  47. 58  REM CHOOSE HEAD AS TARGET FOR PLAYER 1
  48. 59  GOSUB 800
  49. 60  RANDOMIZE TIMER
  50. 61  LET HEAD = INT(RND * 50) + 1
  51. 62  IF HEAD <= 5 THEN GOTO 69
  52. 63  IF HEAD > 5 THEN GOTO 64
  53. 64  CLS
  54. 65  BLOAD "P2MISS.DAT"
  55. 66  FOR MISS = 1 TO 20000
  56. 67  NEXT MISS
  57. 68  GOTO 500
  58. 69  CLS
  59. 70  BLOAD "PLAYER2H.DAT"
  60. 71  COLOR 10
  61. 72  LOCATE 22, 49: PRINT ATT1
  62. 73  LET HA2 = HA2 - ATT1
  63. 74  FOR HIT1 = 1 TO 20000
  64. 75  NEXT HIT1
  65. 76  IF HA2 <= 0 THEN GOTO 2000
  66. 77  IF HA2 > 0 THEN GOTO 500
  67. 78  REM CHOOSE TORSO AS TARGET FOR PLAYER 1
  68. 79  GOSUB 800
  69. 80  RANDOMIZE TIMER
  70. 81  LET TORSO = INT(RND * 50) + 1
  71. 82  IF TORSO <= 35 THEN GOTO 89
  72. 83  IF TORSO > 35 THEN GOTO 84
  73. 84  CLS
  74. 85  BLOAD "P2MISS.DAT"
  75. 86  FOR MISS = 1 TO 20000
  76. 87  NEXT MISS
  77. 88  GOTO 500
  78. 89  CLS
  79. 90  BLOAD "PLAYER2H.DAT"
  80. 91  COLOR 10
  81. 92  LOCATE 22, 49: PRINT ATT1
  82. 93  LET TA2 = TA2 - ATT1
  83. 94  FOR HIT1 = 1 TO 20000
  84. 95  NEXT HIT1
  85. 96  IF TA2 <= 0 THEN GOTO 3000
  86. 97  IF TA2 > 0 THEN GOTO 500
  87. 98  REM CHOOSE LEG AS TARGET FOR PLAYER 1
  88. 99  GOSUB 800
  89. 100  RANDOMIZE TIMER
  90. 101  LET LEG = INT(RND * 50) + 1
  91. 102  IF LEG <= 18 THEN GOTO 109
  92. 103  IF LEG > 18 THEN GOTO 104
  93. 104  CLS
  94. 105  BLOAD "P2MISS.DAT"
  95. 106  FOR MISS = 1 TO 20000
  96. 107  NEXT MISS
  97. 108  GOTO 500
  98. 109  CLS
  99. 110  BLOAD "PLAYER2H.DAT"
  100. 111  COLOR 10
  101. 112  LOCATE 22, 49: PRINT ATT1
  102. 113  LET LA2 = LA2 - ATT1
  103. 114  FOR HIT1 = 1 TO 20000
  104. 115  NEXT HIT1
  105. 116  IF LA2 <= 0 THEN GOTO 4000
  106. 117  IF LA2 > 0 THEN GOTO 500
  107. 120  GOSUB 1800
  108. 121  LET SHIELD1 = 2
  109. 122  LOCATE 22, 8
  110. 123  COLOR 9
  111. 124  PRINT "SHIELD ACTIVATED"
  112. 125  FOR SHIELD = 1 TO 20000
  113. 126  NEXT SHIELD
  114. 127  LET ENERGY1 = ENERGY1 - 10
  115. 128  GOTO 500
  116. 199  REM PLAYER 2 ATTACK
  117. 200  CLS
  118. 201  BLOAD "PLAYER2T.DAT"
  119. 202  GOSUB 900
  120. 203  LET ABC$ = INKEY$
  121. 204  IF ABC$ = "H" THEN GOTO 208
  122. 205  IF ABC$ = "T" THEN GOTO 228
  123. 206  IF ABC$ = "L" THEN GOTO 248
  124. 207  IF ABC$ <> "H" THEN GOTO 203
  125. 208  REM CHOOSE HEAD AS TARGET FOR PLAYER 2
  126. 209  GOSUB 850
  127. 210  RANDOMIZE TIMER
  128. 211  LET HEAD = INT(RND * 50) + 1
  129. 212  IF HEAD <= 5 THEN GOTO 219
  130. 213  IF HEAD > 5 THEN GOTO 214
  131. 214  CLS
  132. 215  BLOAD "P1MISS.DAT"
  133. 216  FOR MISS = 1 TO 20000
  134. 217  NEXT MISS
  135. 218  GOTO 40
  136. 219  CLS
  137. 220  BLOAD "PLAYER1H.DAT"
  138. 221  COLOR 10
  139. 222  LOCATE 22, 9: PRINT ATT2
  140. 223  LET HA1 = HA1 - ATT2
  141. 224  FOR HIT2 = 1 TO 20000
  142. 225  NEXT HIT2
  143. 226  IF HA1 <= 0 THEN GOTO 5000
  144. 227  IF HA1 > 0 THEN GOTO 40
  145. 228  REM CHOOSE TORSO AS TARGET FOR PLAYER 2
  146. 229  GOSUB 850
  147. 230  RANDOMIZE TIMER
  148. 231  LET TORSO = INT(RND * 50) + 1
  149. 232  IF TORSO <= 35 THEN GOTO 239
  150. 233  IF TORSO > 35 THEN GOTO 234
  151. 234  CLS
  152. 235  BLOAD "P1MISS.DAT"
  153. 236  FOR MISS = 1 TO 20000
  154. 237  NEXT MISS
  155. 238  GOTO 40
  156. 239  CLS
  157. 240  BLOAD "PLAYER1H.DAT"
  158. 241  COLOR 10
  159. 242  LOCATE 22, 9: PRINT ATT2
  160. 243  LET TA1 = TA1 - ATT2
  161. 244  FOR HIT2 = 1 TO 20000
  162. 245  NEXT HIT2
  163. 246  IF TA1 <= 0 THEN GOTO 6000
  164. 247  IF TA1 > 0 THEN GOTO 40
  165. 248  REM CHOOSE LEG AS TARGET FOR PLAYER 2
  166. 249  GOSUB 850
  167. 250  RANDOMIZE TIMER
  168. 251  LET LEG = INT(RND * 50) + 1
  169. 252  IF LEG <= 18 THEN GOTO 259
  170. 253  IF LEG > 18 THEN GOTO 254
  171. 254  CLS
  172. 255  BLOAD "P1MISS.DAT"
  173. 256  FOR MISS = 1 TO 20000
  174. 257  NEXT MISS
  175. 258  GOTO 40
  176. 259  CLS
  177. 260  BLOAD "PLAYER1H.DAT"
  178. 261  COLOR 10
  179. 262  LOCATE 22, 9: PRINT ATT2
  180. 263  LET LA1 = LA1 - ATT2
  181. 264  FOR HIT2 = 1 TO 20000
  182. 265  NEXT HIT2
  183. 266  IF LA1 <= 0 THEN GOTO 7000
  184. 267  IF LA1 > 0 THEN GOTO 40
  185. 320  GOSUB 1800
  186. 321  LET SHIELD2 = 2
  187. 322  LOCATE 22, 47
  188. 323  COLOR 9
  189. 324  PRINT "SHIELD ACTIVATED"
  190. 325  FOR SHIELD = 1 TO 20000
  191. 326  NEXT SHIELD
  192. 327  LET ENERGY2 = ENERGY2 - 10
  193. 328  GOTO 40
  194. 500  REM PLAYER 2 START!!!
  195. 501  IF ENERGY2 < 0 THEN GOTO 750
  196. 502  LET SHIELD2 = 1
  197. 503  BLOAD "PLAYER2S.DAT"
  198. 504  GOSUB 900
  199. 505  LET PLAYER2$ = INKEY$
  200. 506  IF PLAYER2$ = "A" THEN GOTO 200
  201. 507  IF PLAYER2$ = "S" THEN GOTO 320
  202. 508  IF PLAYER2$ <> "A" THEN GOTO 505
  203. 690  CLS
  204. 691  BLOAD "P1DIS.DAT"
  205. 692  SOUND 0, 50
  206. 693  GOTO 1000
  207. 699  REM PLAYER1 OUT OF ENERGY
  208. 700  CLS
  209. 701  LET SCORE2 = SCORE2 + 1
  210. 702  BLOAD "OUT1.DAT"
  211. 703  LET OTC$ = INKEY$
  212. 704  IF OTC$ = "C" THEN GOTO 706
  213. 705  IF OTC$ <> "C" THEN GOTO 703
  214. 706  CLS
  215. 707  BLOAD "LOSE.DAT"
  216. 708  COLOR 12
  217. 709  LOCATE 10, 56: PRINT NAME1$
  218. 710  GOSUB 1900
  219. 711  LET LOSE1$ = INKEY$
  220. 712  IF LOSE1$ = "C" THEN GOTO 714
  221. 713  IF LOSE1$ <> "C" THEN GOTO 711
  222. 714  CLS
  223. 715  BLOAD "WIN.DAT"
  224. 716  COLOR 10
  225. 717  LOCATE 6, 8: PRINT NAME2$
  226. 718  GOSUB 1930
  227. 719  LET WIN1$ = INKEY$
  228. 720  IF WIN1$ = "C" THEN GOTO 6500
  229. 721  IF WIN1$ <> "C" THEN GOTO 719
  230. 722  CLS
  231. 723  BLOAD "AGAIN.DAT"
  232. 724  LET AGAIN$ = INKEY$
  233. 725  IF AGAIN$ = "Y" THEN GOTO 24
  234. 726  IF AGAIN$ = "N" THEN GOTO 1
  235. 727  IF AGAIN$ <> "Y" THEN GOTO 724
  236. 728  GOTO 998
  237. 749  REM PLAYER2 OUT OF ENERGY
  238. 750  CLS
  239. 751  LET SCORE1 = SCORE1 + 1
  240. 752  BLOAD "OUT2.DAT"
  241. 753  LET OTC$ = INKEY$
  242. 754  IF OTC$ = "C" THEN GOTO 756
  243. 755  IF OTC$ <> "C" THEN GOTO 753
  244. 756  CLS
  245. 757  BLOAD "LOSE.DAT"
  246. 758  COLOR 12
  247. 759  LOCATE 10, 56: PRINT NAME2$
  248. 760  GOSUB 1900
  249. 761  LET LOSE1$ = INKEY$
  250. 762  IF LOSE1$ = "C" THEN GOTO 764
  251. 763  IF LOSE1$ <> "C" THEN GOTO 761
  252. 764  CLS
  253. 765  BLOAD "WIN.DAT"
  254. 766  COLOR 10
  255. 767  LOCATE 6, 8: PRINT NAME1$
  256. 768  GOSUB 1930
  257. 769  LET WIN2$ = INKEY$
  258. 770  IF WIN2$ = "C" THEN GOTO 6500
  259. 771  IF WIN2$ <> "C" THEN GOTO 769
  260. 772  CLS
  261. 773  BLOAD "AGAIN.DAT"
  262. 774  LET AGAIN$ = INKEY$
  263. 775  IF AGAIN$ = "Y" THEN GOTO 24
  264. 776  IF AGAIN$ = "N" THEN GOTO 14
  265. 777  IF AGAIN$ <> "Y" THEN GOTO 774
  266. 778  GOTO 998
  267. 799  REM WEAPON CHOOSE SUBROUTINE FOR PLAYER 1
  268. 800  CLS
  269. 801  BLOAD "PLAYER1W.DAT"
  270. 802  COLOR 8
  271. 803  LOCATE 22, 22: PRINT "-5"
  272. 804  LOCATE 23, 22: PRINT ; ACAMMO1;
  273. 805  LOCATE 24, 22: PRINT ; ROCKETAMMO1;
  274. 806  GOSUB 900
  275. 807  LET WEAP$ = INKEY$
  276. 808  IF WEAP$ = "1" THEN GOTO 812
  277. 809  IF WEAP$ = "2" THEN GOTO 821
  278. 810  IF WEAP$ = "3" THEN GOTO 835
  279. 811  IF WEAP$ <> "1" THEN GOTO 807
  280. 812  GOSUB 1500
  281. 813  LET ENERGY1 = ENERGY1 - 5
  282. 814  RANDOMIZE TIMER
  283. 815  LET ATT1 = INT(RND * 15) + 1
  284. 816  IF SHIELD2 = 2 THEN GOTO 818
  285. 817  GOTO 819
  286. 818  LET ATT1 = ATT1 - 10
  287. 819  IF ATT1 < 0 THEN LET ATT1 = 0
  288. 820  RETURN
  289. 821  GOSUB 1600
  290. 822  LET ACAMMO1 = ACAMMO1 - 1
  291. 823  IF ACAMMO1 < 0 THEN GOTO 825
  292. 824  IF ACAMMO1 >= 0 THEN GOTO 829
  293. 825  LOCATE 18, 3
  294. 826  COLOR 5
  295. 827  PRINT "OUT OF AMMO!"
  296. 828  GOTO 8000
  297. 829  LET ATT1 = 6
  298. 830  IF SHIELD2 = 2 THEN GOTO 832
  299. 831  GOTO 833
  300. 832  LET ATT1 = ATT1 - 10
  301. 833  IF ATT1 < 0 THEN LET ATT1 = 0
  302. 834  RETURN
  303. 835  GOSUB 1700
  304. 836  LET ROCKETAMMO1 = ROCKETAMMO1 - 1
  305. 837  IF ROCKETAMMO1 < 0 THEN GOTO 825
  306. 838  RANDOMIZE TIMER
  307. 839  LET ATT1 = INT(RND * 6) + 15
  308. 840  IF SHIELD2 = 2 THEN GOTO 842
  309. 841  GOTO 843
  310. 842  LET ATT1 = ATT1 - 10
  311. 843  IF ATT1 < 0 THEN LET ATT1 = 0
  312. 844  RETURN
  313. 849  REM WEAPON CHOOSE SUBROUTINE FOR PLAYER 2
  314. 850  CLS
  315. 851  BLOAD "PLAYER2W.DAT"
  316. 852  COLOR 8
  317. 853  LOCATE 22, 60: PRINT "-5"
  318. 854  LOCATE 23, 60: PRINT ; ACAMMO2;
  319. 855  LOCATE 24, 60: PRINT ; ROCKETAMMO2;
  320. 856  GOSUB 900
  321. 857  LET WEAP$ = INKEY$
  322. 858  IF WEAP$ = "1" THEN GOTO 862
  323. 859  IF WEAP$ = "2" THEN GOTO 871
  324. 860  IF WEAP$ = "3" THEN GOTO 885
  325. 861  IF WEAP$ <> "1" THEN GOTO 857
  326. 862  GOSUB 1500
  327. 863  LET ENERGY2 = ENERGY2 - 5
  328. 864  RANDOMIZE TIMER
  329. 865  LET ATT2 = INT(RND * 15) + 1
  330. 866  IF SHIELD1 = 2 THEN GOTO 868
  331. 867  GOTO 869
  332. 868  LET ATT2 = ATT2 - 10
  333. 869  IF ATT2 < 0 THEN LET ATT2 = 0
  334. 870  RETURN
  335. 871  GOSUB 1600
  336. 872  LET ACAMMO2 = ACAMMO2 - 1
  337. 873  IF ACAMMO2 < 0 THEN GOTO 875
  338. 874  IF ACAMMO2 >= 0 THEN GOTO 879
  339. 875  LOCATE 18, 41
  340. 876  COLOR 5
  341. 877  PRINT "OUT OF AMMO!"
  342. 878  GOTO 8500
  343. 879  LET ATT2 = 6
  344. 880  IF SHIELD1 = 2 THEN GOTO 882
  345. 881  GOTO 883
  346. 882  LET ATT2 = ATT2 - 10
  347. 883  IF ATT2 < 0 THEN LET ATT2 = 0
  348. 884  RETURN
  349. 885  GOSUB 1700
  350. 886  LET ROCKETAMMO2 = ROCKETAMMO2 - 1
  351. 887  IF ROCKETAMMO2 < 0 THEN GOTO 875
  352. 888  RANDOMIZE TIMER
  353. 889  LET ATT2 = INT(RND * 6) + 15
  354. 890  IF SHIELD1 = 2 THEN GOTO 892
  355. 891  GOTO 893
  356. 892  LET ATT2 = ATT2 - 10
  357. 893  IF ATT2 < 0 THEN LET ATT2 = 0
  358. 894  RETURN
  359. 900  REM STAT PLACING ROUTINE.
  360. 901  LOCATE 2, 12
  361. 902  COLOR 15
  362. 903  PRINT NAME1$
  363. 904  LOCATE 2, 50
  364. 905  COLOR 15
  365. 906  PRINT NAME2$
  366. 907  LOCATE 16, 32
  367. 908  COLOR 14
  368. 909  PRINT HA1
  369. 910  LOCATE 17, 32
  370. 911  COLOR 14
  371. 912  PRINT TA1
  372. 913  LOCATE 18, 32
  373. 914  COLOR 14
  374. 915  PRINT LA1
  375. 916  LOCATE 20, 30
  376. 917  COLOR 28
  377. 918  PRINT ENERGY1
  378. 919  LOCATE 16, 73
  379. 920  COLOR 14
  380. 921  PRINT HA2
  381. 922  LOCATE 17, 73
  382. 923  COLOR 14
  383. 924  PRINT TA2
  384. 925  LOCATE 18, 73
  385. 926  COLOR 14
  386. 927  PRINT LA2
  387. 928  LOCATE 20, 71
  388. 929  COLOR 28
  389. 930  PRINT ENERGY2
  390. 940  RETURN
  391. 950  CLS
  392. 951  BLOAD "SCREEN.DAT"
  393. 952  FOR SCR = 1 TO 90000
  394. 953  NEXT SCR
  395. 954  SYSTEM
  396. 998  GOTO 950
  397. 1000  CLS
  398. 1001  REM INSTRUCTIONS!!!
  399. 1002  BLOAD "INST1.DAT"
  400. 1003  LET QWE$ = INKEY$
  401. 1004  IF QWE$ = "N" THEN GOTO 1007
  402. 1005  IF QWE$ = "*" THEN GOTO 690
  403. 1006  IF QWE$ <> "N" THEN GOTO 1003
  404. 1007  CLS
  405. 1008  BLOAD "INST2.DAT"
  406. 1009  LET WER$ = INKEY$
  407. 1010  IF WER$ = "N" THEN GOTO 1014
  408. 1011  IF WER$ = "P" THEN GOTO 1002
  409. 1012  IF WER$ <> "N" THEN GOTO 1009
  410. 1014  CLS
  411. 1015  BLOAD "INST4.DAT"
  412. 1016  LET ERT$ = INKEY$
  413. 1017  IF ERT$ = "N" THEN GOTO 1020
  414. 1018  IF ERT$ = "P" THEN GOTO 1007
  415. 1019  IF ERT$ <> "N" THEN GOTO 1016
  416. 1020  CLS
  417. 1021  BLOAD "INST3.DAT"
  418. 1022  LET RTY$ = INKEY$
  419. 1023  IF RTY$ = "E" THEN GOTO 13
  420. 1024  IF RTY$ = "P" THEN GOTO 1014
  421. 1025  IF RTY$ <> "E" THEN GOTO 1022
  422. 1500  REM LAZER SOUNDS
  423. 1501  SOUND 400, 2
  424. 1502  SOUND 380, 2
  425. 1503  SOUND 300, 2
  426. 1504  SOUND 0, 1
  427. 1505  SOUND 400, 2
  428. 1506  SOUND 380, 2
  429. 1507  SOUND 300, 2
  430. 1508  RETURN
  431. 1600  REM AUTO CANNON SOUNDS
  432. 1601  SOUND 100, 1
  433. 1602  SOUND 0, 1
  434. 1603  SOUND 100, 1
  435. 1604  SOUND 0, 1
  436. 1605  SOUND 100, 1
  437. 1606  SOUND 0, 1
  438. 1607  SOUND 100, 1
  439. 1608  SOUND 0, 1
  440. 1609  SOUND 100, 1
  441. 1610  SOUND 0, 1
  442. 1611  SOUND 100, 1
  443. 1612  SOUND 0, 1
  444. 1613  RETURN
  445. 1700  REM MISSLE SOUNDS
  446. 1701  SOUND 380, 1
  447. 1702  SOUND 370, 1
  448. 1703  SOUND 360, 1
  449. 1704  SOUND 350, 1
  450. 1705  SOUND 340, 1
  451. 1706  SOUND 330, 1
  452. 1707  SOUND 320, 1
  453. 1708  SOUND 310, 1
  454. 1709  SOUND 300, 1
  455. 1710  SOUND 290, 1
  456. 1711  SOUND 280, 1
  457. 1712  SOUND 270, 1
  458. 1713  SOUND 260, 1
  459. 1714  SOUND 250, 1
  460. 1715  SOUND 240, 1
  461. 1716  SOUND 230, 1
  462. 1717  SOUND 220, 1
  463. 1718  SOUND 210, 1
  464. 1719  SOUND 200, 1
  465. 1720  SOUND 50, 1
  466. 1721  SOUND 63, 1
  467. 1722  SOUND 57, 1
  468. 1723  SOUND 50, 1
  469. 1724  SOUND 50, 1
  470. 1725  SOUND 59, 1
  471. 1726  SOUND 63, 1
  472. 1727  SOUND 57, 1
  473. 1728  SOUND 50, 1
  474. 1729  RETURN
  475. 1800  REM SHIELD SOUNDS
  476. 1801  FOR JEEP = 1 TO 2
  477. 1802  SOUND 200, 1
  478. 1803  SOUND 210, 1
  479. 1804  SOUND 220, 1
  480. 1805  SOUND 230, 1
  481. 1806  SOUND 240, 1
  482. 1807  SOUND 250, 1
  483. 1808  SOUND 260, 1
  484. 1809  SOUND 270, 1
  485. 1810  SOUND 280, 1
  486. 1811  SOUND 290, 1
  487. 1812  SOUND 300, 1
  488. 1813  SOUND 310, 1
  489. 1814  SOUND 320, 1
  490. 1815  SOUND 330, 1
  491. 1816  SOUND 340, 1
  492. 1817  SOUND 350, 1
  493. 1818  SOUND 360, 1
  494. 1819  SOUND 370, 1
  495. 1820  SOUND 380, 1
  496. 1821  NEXT JEEP
  497. 1822  SOUND 450, 2
  498. 1823  SOUND 0, 1
  499. 1824  SOUND 450, 1
  500. 1825  SOUND 0, 1
  501. 1826  SOUND 480, 2
  502. 1827  RETURN
  503. 1900  REM : LOSER MUSIC YEAH!
  504. 1901  SOUND 120, 13
  505. 1902  SOUND 0, 5
  506. 1903  SOUND 100, 3
  507. 1904  SOUND 0, 1
  508. 1905  SOUND 120, 3
  509. 1906  SOUND 0, 1
  510. 1907  SOUND 170, 10
  511. 1908  SOUND 0, 3
  512. 1909  SOUND 150, 1
  513. 1910  SOUND 149, 1
  514. 1911  SOUND 148, 1
  515. 1912  SOUND 147, 1
  516. 1913  SOUND 145, 1
  517. 1914  SOUND 142, 4
  518. 1915  SOUND 0, 1
  519. 1916  FOR SOUNDS = 1 TO 4
  520. 1917  SOUND 100, 2
  521. 1918  SOUND 0, 2
  522. 1919  NEXT SOUNDS
  523. 1920  RETURN
  524. 1930  REM : WINNING SOUNDS YEAH!!!!
  525. 1931  SOUND 150, 3
  526. 1932  SOUND 200, 10
  527. 1933  RETURN
  528. 1999  REM WHEN PLAYER 2 LOSES GOTO 756
  529. 2000  REM PLAYER 2 GETS HEAD BLOWN OFF!!!!!
  530. 2001  CLS
  531. 2002  BLOAD "P2H1.DAT"
  532. 2003  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  533. 2004  NEXT BLOWN
  534. 2005  CLS
  535. 2007  BLOAD "P2H2.DAT"
  536. 2008  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  537. 2009  NEXT BLOWN
  538. 2010  CLS
  539. 2011  BLOAD "P2H3.DAT"
  540. 2012  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  541. 2013  NEXT BLOWN
  542. 2014  CLS
  543. 2015  BLOAD "P2H4.DAT"
  544. 2016  FOR BLOWN = 1 TO 40000
  545. 2017  NEXT BLOWN
  546. 2018  CLS
  547. 2019  LET SCORE1 = SCORE1 + 1
  548. 2020  GOTO 756
  549. 3000  REM PLAYER 2 GETS TORSO BLOWN OFF!!!!!
  550. 3001  CLS
  551. 3002  BLOAD "P2H1.DAT"
  552. 3003  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  553. 3004  NEXT BLOWN
  554. 3005  CLS
  555. 3007  BLOAD "P2T2.DAT"
  556. 3008  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  557. 3009  NEXT BLOWN
  558. 3010  CLS
  559. 3011  BLOAD "P2T3.DAT"
  560. 3012  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  561. 3013  NEXT BLOWN
  562. 3014  CLS
  563. 3015  BLOAD "P2T4.DAT"
  564. 3016  FOR BLOWN = 1 TO 40000
  565. 3017  NEXT BLOWN
  566. 3018  CLS
  567. 3019  LET SCORE1 = SCORE1 + 1
  568. 3020  GOTO 756
  569. 4000  REM PLAYER 2 GETS LEG BLOWN OFF!!!!!
  570. 4001  CLS
  571. 4002  BLOAD "P2H1.DAT"
  572. 4003  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  573. 4004  NEXT BLOWN
  574. 4005  CLS
  575. 4007  BLOAD "P2L2.DAT"
  576. 4008  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  577. 4009  NEXT BLOWN
  578. 4010  CLS
  579. 4011  BLOAD "P2L3.DAT"
  580. 4012  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  581. 4013  NEXT BLOWN
  582. 4014  CLS
  583. 4015  BLOAD "P2L4.DAT"
  584. 4016  FOR BLOWN = 1 TO 40000
  585. 4017  NEXT BLOWN
  586. 4018  CLS
  587. 4019  LET SCORE1 = SCORE1 + 1
  588. 4020  GOTO 756
  589. 4999  REM WHEN PLAYER 1 LOSES GOTO 706
  590. 5000  REM PLAYER 1 GETS HEAD BLOWN OFF!!!!!
  591. 5001  CLS
  592. 5002  BLOAD "P1H1.DAT"
  593. 5003  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  594. 5004  NEXT BLOWN
  595. 5005  CLS
  596. 5007  BLOAD "P1H2.DAT"
  597. 5008  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  598. 5009  NEXT BLOWN
  599. 5010  CLS
  600. 5011  BLOAD "P1H3.DAT"
  601. 5012  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  602. 5013  NEXT BLOWN
  603. 5014  CLS
  604. 5015  BLOAD "P1H4.DAT"
  605. 5016  FOR BLOWN = 1 TO 40000
  606. 5017  NEXT BLOWN
  607. 5018  CLS
  608. 5019  LET SCORE2 = SCORE2 + 1
  609. 5020  GOTO 706
  610. 6000  REM PLAYER 1 GETS TORSO BLOWN OFF!!!!!
  611. 6001  CLS
  612. 6002  BLOAD "P1H1.DAT"
  613. 6003  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  614. 6004  NEXT BLOWN
  615. 6005  CLS
  616. 6007  BLOAD "P1T2.DAT"
  617. 6008  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  618. 6009  NEXT BLOWN
  619. 6010  CLS
  620. 6011  BLOAD "P1T3.DAT"
  621. 6012  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  622. 6013  NEXT BLOWN
  623. 6014  CLS
  624. 6015  BLOAD "P1T4.DAT"
  625. 6016  FOR BLOWN = 1 TO 40000
  626. 6017  NEXT BLOWN
  627. 6018  CLS
  628. 6019  LET SCORE2 = SCORE2 + 1
  629. 6020  GOTO 706
  630. 6500  REM SCORE
  631. 6510  CLS
  632. 6520  BLOAD "SCORE.DAT"
  633. 6530  COLOR 9
  634. 6540  LOCATE 12, 9
  635. 6550  PRINT NAME1$
  636. 6560  LOCATE 12, 57
  637. 6570  PRINT NAME2$
  638. 6580  COLOR 12
  639. 6590  LOCATE 14, 9
  640. 6600  PRINT SCORE1
  641. 6610  LOCATE 14, 57
  642. 6620  PRINT SCORE2
  643. 6630  LOCATE 24, 30
  644. 6660  LET YUN$ = INKEY$
  645. 6670  IF YUN$ = "C" THEN GOTO 722
  646. 6680  IF YUN$ <> "C" THEN GOTO 6660
  647. 7000  REM PLAYER 1 GETS LEG BLOWN OFF!!!!!
  648. 7001  CLS
  649. 7002  BLOAD "P1H1.DAT"
  650. 7003  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  651. 7004  NEXT BLOWN
  652. 7005  CLS
  653. 7007  BLOAD "P1L2.DAT"
  654. 7008  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  655. 7009  NEXT BLOWN
  656. 7010  CLS
  657. 7011  BLOAD "P1L3.DAT"
  658. 7012  FOR BLOWN = 1 TO 4000
  659. 7013  NEXT BLOWN
  660. 7014  CLS
  661. 7015  BLOAD "P1L4.DAT"
  662. 7016  FOR BLOWN = 1 TO 40000
  663. 7017  NEXT BLOWN
  664. 7018  CLS
  665. 7019  LET SCORE2 = SCORE2 + 1
  666. 7020  GOTO 706
  667. 8000  FOR PAUSE = 1 TO 50000
  668. 8001  NEXT PAUSE
  669. 8002  GOTO 800
  670. 8500  FOR PAUSE = 1 TO 50000
  671. 8501  NEXT PAUSE
  672. 8502  GOTO 850
  673.